浮動票に関してのメモ

ツイッター上で浮動票に関しての疑問をつぶやいたところ色々な意見をいただいた。

それに関してのメモ書きを残す。思考をまとめているだけなのであまり意味はない。

 

 

 

TBと総選挙のどちらでも言えると思われることは「浮動票は投票期間が長く中間結果が分かるから生まれる可能性が高い」ということである。

つまり中間投票の結果から自分の票が死票になりそうな場合、ボーダー上で競っているようなアイドルに投票するのではないかということである。

制度として考えると逐次消去ルールや決選投票付き多数決に考え方は近い。逐次消去ルールでは多数決を行い、最下位の候補を消去して再び多数決を行うといったことを繰り返し1位を決める。決選投票付き多数決は過半数に満たない場合は上位2名による決選投票を行う。

Malkevitch(1990)の例を利用して考える。

  18人 12人 10人 9人 4人 2人
1位 x y z w u u
2位 w u y z y z
3位 u w u u w w
4位 z z w y z y
5位 y x x x x x

このような順序をみんなが持っている場合どのような選挙結果になるのか。

まず普通に多数決を行なった場合はxが18票で勝利する。

逐次消去ルールの場合はu,w,y,xの順に消去されてzが勝利する。

決選投票付き多数決ではxとyの決選投票でyが勝利する。

 

それでは中間結果が発表される場合どうなるのか。

中間結果が発表された時点で1位と2位のx,yに投票していなかった25人が勝利を諦める場合決選投票付き多数決ルールになるが、最下位のuに投票していた6人が諦めて2位のy,zに投票する場合は前半の票と合わせて多数決と同じくxが勝利する。またw,uに投票していた15人が諦めて2位のy,zに投票しても前半の票と合わせてxが勝利する。

よって決選投票と同じく1位2位以外に投票していたプレイヤーが全員yに流れた場合のみxにyは勝利できる。

ちなみにxは他の選択肢と2択で投票した場合、他のすべての選択肢に負ける。しかし多数決では勝利する。これは良い選挙制度なのだろうか?

 

ここで考えるのは下位の投票先に投票していたプレイヤーが投票先を変える行動は浮動票なのか?ということである。個人的にはこれは浮動票ではなく選好にもとづいて行動しただけだと考える。ただ1位を諦めて上位に投票するかそのままの投票先に投票し続けるかといった判断を迷っている状況でyによるダイマでyに投票した場合は「ダイマで浮動票を集める」といったイメージには近いのかなとも思う。

とはいえここではSocial Choiceとして考えているので下位の票に意味がないとしているがSocial Orderとして考えれば下位に票を入れることにも意味があると思われるので現実を表しているとは言い難い。

 

総選挙はSocial ChoiceとしてのCDデビュー・シンデレラガールズを決める。といった部分とSocial Orderとしての順位が混ざっているので複雑なしこうになっているのかなとも感じた。

 

参考資料

 先日炎上していた坂井先生の本である。ちなみに僕は坂井先生に中級・上級とミクロ経済学を習っている。頭が上がらない。

社会的選択理論への招待 : 投票と多数決の科学

社会的選択理論への招待 : 投票と多数決の科学

 

 

デレステ・ミリシタの男女比に関するデータの信憑性について

はじめに

少し前に話題になっていたゲームエイジ総研のデータ(を元にしたまとめサイトのスクショ)がまた盛り上がっているが、明らかにデータの信憑性が怪しいと自分は感じており前回話題になった時にTwitter上で問題提起もしたのだがしっかりとした検証はしていなかったためここでもう一度データを確認していきたいと思う。

 

話題の元記事はこちら

www.4gamer.net

 

データについて

データが見にくいので書き換えると

デレステ

  • 平均年齢:36.6歳
  • 男女比:78.5対21.5
  • 年代-10代:6%、20代:20%、30代:31%、40代:35%、50代以上:7%

ミリシタ

  • 平均年齢:38.2歳
  • 男女比:96.3対3.7
  • 年代:10代:3%、20代:16%、30代:26%、40代:50%、50代以上:3%

のようになっている。(年代に関しては正確な%が読み取れない部分があったので少しずれているかもしれないが基本的な傾向に違いはないはず)

 

これらのデータを見てミリシタは男性比率が高いだの半分は40代だのと言われているがこのデータは本当に信頼できるのだろうか?

 

データの集計方法に関しては

 ゲームエイジ総研 ストラテジストの堀 浩也氏は,同社の「ログデータトラッキングサービス(仮称)」の発表を行った。アプリの利用率をはじめとする調査サービスで,スマートフォンの利用状況を記録するアプリとアンケート調査を組み合わせたものだという。

データはゲームエイジ総研が構築しているゲーム専用パネルから ログデータを収集した。

と記事には書かれている。ここで問題となるのは「スマートフォンの利用状況を記録するアプリ」という記述である。

ここから考えられるのはゲームエイジ総研のゲーム専用パネルの中でも特定のアプリを利用している人だけが調査の対象になっているのではないかという事である。

仮に特定のアプリの利用者だけが調査の対象になっていた場合、明らかにそのアプリをどのようなタイプのユーザーが利用しがちといったサンプリングバイアスがかかっている可能性が高くなる。

 

代表性の検証

今回のような一部の対象者のみに行った調査結果の場合は全体の結果をきちんと反映できているか代表性のチェックが必要である。

通常は同じような調査を行った他の調査結果と比較して結果に大きな齟齬が無いかを確認するのだが直接デレステ・ミリシタのユーザーを調査した結果は見つからなかったので今回は同じようなユーザー層であろうと考えられるモバマス765プロASのPに対して行われたアンケート結果を見て検証していく。

 

まずはモバマスに関してはシンデレラガールズ6周年を記念したアンケートが昨年行われているのでそちらの結果を確認する。

アンケート結果はこちらのページで確認できる。

cinderella-6th-memorial-party.idolmaster.jp

 

 

二つの結果を見比べてみる。

 

シンデレラガールズ6thアンケート

  • 男女比:79対21
  • 年代-10代:15%、20代:54%、30代:23%、40代:7%

ゲームエイジ総研による調査(デレステ)

  • 男女比:78.5対21.5
  • 年代-10代:6%、20代:20%、30代:31%、40代:35%、50代以上:7%

男女比に関してはほぼ同じ数字となっており問題はないと思われるが、明らかに年代に関しては差が出ている。公式のアンケート結果では20代が半数以上になっているのに対してゲームエイジ総研のデータでは20%、反対に公式では40代は7%だったのに対してゲームエイジ総研のデータは35%となっている。

これを見るとゲームエイジ総研の調査は年齢層が高めに歪んでいる可能性があることが窺える。

 

続いてプロデューサーミーティング2017で発表されたユーザーアンケートを確認する。結果はパンフレットから引用させていただく。

f:id:viola_voila:20180718103017j:plain

(THE IDOLM@STER PRODUCER MEETING 2017 765PRO ALLSTARS FUN TO THE NEW VISION!! 公式パンフレットより引用)

プロミ2017アンケート

  • 男女比:83対17
  • 年代:10代:17%、20代:56%、30代:20%、40代:7%

ゲームエイジ総研による調査(ミリシタ)

  • 平均年齢:38.2歳
  • 男女比:96.3対3.7
  • 年代:10代:3%、20代:16%、30代:26%、40代:50%、50代以上:3%

 

今度はゲームエイジ総研によるミリシタのデータとプロミのアンケート結果を比較する。感覚的に言えば765ASのPの方が歴史が長い分、年代も上になる気がするが上のシンデレラガールズに関する調査結果と同じくプロミでは56%だった20代がゲームエイジ総研による調査では16%7%しかいなかった40代が50%と明らかに年代がずれている。男女比に関しても2割弱女性がいる結果になっているのに対してゲームエイジ総研の結果は4%弱とかなり差が出ている。

 

画像1.ゲームエイジ総研調査と公式アンケートの比較

f:id:viola_voila:20180718110728p:plain

ゲームエイジ総研の結果と公式アンケートの割合を比較すると上のグラフのようになる。見ての通り公式アンケート比較すると20代の部分で青とオレンジのゲームエイジ総研のデータが極めて低く、反対に40代で高くなっていることがわかる。また、2つの公式アンケートの結果がかなり近い結果になっておりユーザー層はかなり近いこともわかる。

 

結論

シンデレラガールズのアンケートとデレステ765ASに関するアンケートとミリシタと完全に同じユーザー層ではないものの、かなり近いと思われるユーザー層のアンケート結果を比較してどちらもゲームエイジ総研の結果は異常に高い年代の割合が多く(特に40代)反対に若い世代(10~20代)の割合が少なくなっていることからも年代に関するサンプリングバイアスがかかっているのではないかという疑念が生まれた。

これは前述のスマートフォンの利用状況を記録するアプリのユーザーが40代を中心とした高い年代の世代が多いからなのではないかと考えられる。

 

感想

今回の調査に関してはちょうどこのデータが発表されたタイミングで個人的にミリシタPに向けて「担当アイドルとPは似るのか」といった調査を行なっており、4000件以上の回答で男女比が7対3になっていたのに対してゲームエイジ総研の結果が離れすぎていたことに違和感を覚えたから調べた結果なのだが、普通にただデータを見ていただけでは「なんか変だな」程度でわざわざ他の結果との比較まではしなかった可能性の方が高い

つまり適当な信憑性の低いデータを見せられても割と信じてしまう事の方が多いということである。

このような大規模な調査は基本的に個人では調べることが不可能なためデータの正確さを確認することはできない。

そのような状況で代表性もきちんとチェックせずにデータを公開するというのは個人的には不誠実な行動だと思う(これでお金をもらっているのならなおさらである)ので改めて欲しいと思うし、そういったことを減らすためにも受け手側も本当にデータはあっているのか?といった部分に疑いを持ってリテラシーを育む必要があると感じた。

なぜオリメン以外で歌うと不満が出るのか-楽曲メンバーマッチングについての考察-

はじめに

ミリオン5thライブ以降オリメン歌唱問題が話題になっている。自分は琴葉Pゆえにあまり語ることはない(ジレハをオリメンで歌っているため)のだが、界隈内で問題になっているのを見て自分の専門である経済学的見地から何か分析をすることができないかと考え、今回の記事を執筆している。

 

今回の問題は簡単に言えば楽曲とメンバーのマッチングの問題といえよう。

 

マッチングは経済学においてはミクロ経済学の一分野として存在しており、その研究成果は研修医マッチングや臓器移植マッチングなどで利用されている。

 

今回は楽曲とメンバーのマッチングを片側マッチング・両側マッチングの2つの可能性から分析する。

 

両側マッチング(Two-sided matching)

まずは両側マッチングについて考える。両側マッチングとはマッチさせる2つのグループ(今回で言えばメンバーと楽曲)のどちらにも選好(preference)が存在するという前提に基づくマッチングである。

 

通常は男女のマッチングなどが例にあげられ、現実の研修医マッチング(研修医は病院に対する選好があり、病院も研修医に対する選好が存在する)などで利用されている。

 

選好が存在するとは各楽曲は曲毎にどのメンバーが合うかを順序付けすることができ、反対に各メンバーにどの曲が合うかも順序付けすることができるということである。

 

両側マッチングにおいて求められるマッチング結果の条件は

個人合理性(Individual Rationality):全ての楽曲・メンバーに関してマッチング結果は誰にも歌われない・何も歌わないよりも好まれる。

安定性(Stability):個人合理性を満たし、楽曲とメンバーの組み合わせとしてマッチング結果よりもお互いに高い順序をつけている組み合わせが存在しない。

パレート効率性(Pareto efficiency):マッチング結果として他に誰か一人(一曲)にとって厳密に現在のマッチング結果よりも良く、他のメンバー(楽曲)にとって現在のマッチング結果と同じか良いものはない。

となる。

 

ここで選好を考えた時にオリメンの方が他のメンバーよりも高い順序、持ち歌の方が他の曲よりも高い順序になることに異論はないと思われるが、その時オリメン以外で歌うマッチングは安定性を満たさない。

 

それでは例として5th1日目の楽曲とメンバーを考えてみる。

 

5thで歌われた楽曲と歌ったメンバー一覧

Eternal Harmony(村川梨衣平山笑美阿部里果麻倉もも雨宮天

Sentimental Venus(原嶋あかり渡部恵子、小笠原早紀、高橋未奈美

Marionetteは眠らない(山崎はるか郁原ゆう末柄里恵木戸衣吹中村温姫

星屑のシンフォニア渡部恵子木戸衣吹近藤唯、南早紀、戸田めぐみ)

ココロがかえる場所(戸田めぐみ、郁原ゆう香里有佐近藤唯

Birth of Color(山崎はるか伊藤美来中村温姫麻倉もも、小笠原早紀)

 

この時、エタハモはオリメンのゆうちゃすーじーを他のメンバーよりも高く順序付けし、ゆうちゃすーじーエタハモMarionette・ココロがかえる場所よりも高く順序付けするため安定性を満たさない

 

またこの時、Marionetteは眠らないぴらみさんゆうちゃ・すーじーより高く順序付けしているため、ぴらみさんゆうちゃ or すーじーの交代はパレート改善となる。よって上記のマッチングはパレート効率性も満たさない。

 

このようにオリメン以外で歌うセトリは安定性とパレート効率性を満たさないため不満が出やすくなることが経済学的に証明された。

 

片側マッチング(One-sided matching)

続いて片側マッチングについて考える。片側マッチングはマッチさせる2つのグループの片方にしか選好がないという前提となる。通常は部屋の割り当てなどが例に挙げられ、現実の臓器移植(患者は臓器に対する選好が存在するが、臓器に選好はない)などで利用されている。今回は「アイマスに持ち曲という概念はない」という前提のもと、各メンバーは持ち歌を好むが楽曲はメンバーに対しての選好を持たないとする。

 

片側マッチングでは初期の割り当てが存在するという前提のもとで

個人合理性(Individual Rationality):全てのメンバーは少なくとも最初に割り当てられた楽曲よりも好きな楽曲か同じ楽曲を歌う。

パレート効率性(Pareto efficiency):マッチング結果として他に誰か一人にとって厳密に現在のマッチング結果よりも良く、他のメンバーにとって現在のマッチング結果と同じか良いものはない。

の2つが求められるマッチングの条件となる。

 

この時も両側マッチングで示したようにパレート効率性を満たしていないためオリメン以外で歌うセトリは望ましいマッチング結果とならない。

 

結論

以上のようにオリメン以外で歌わせるセトリのマッチングは経済学的に望ましいマッチングにはならず、それが不満を生んでいると考えられる。

 

正直、当たり前のことを言っているだけだと思われるだろうが感情的に当たり前なことを数学的に説明できたということに意味がある。

 

オリメン以外歌うなという過激派でなくとも、オリメンの方が良いよね、持ち曲を歌ってほしいよねという条件だけでもマッチング結果が望ましくないことを証明できることは面白いと感じた。

 

個人的には与えられたセトリに対して文句をつけたところで何も変わらないので受け入れて楽しむことが効用最大化だと思うのだが文句を言いたい人たちの気持ちも理解はできるので何とも言えない。

 

1年ぶりのはてなブログの更新(個人サイトを閉鎖したため)で何をやってるんだと言う気持ちになったが思いついたからには書かざるを得なかったので仕方ない。

 

 

今週見た動画170603

Radio Happy × パーティは何処に?

 

IM@SHUP。無限に聴いてます。ほんとすこ。

 

遊戯王】いにしえのデュエル【9年ぶりにやってみた】

僕が知ってる遊戯王はこれ。久しぶりに友達とデュエルしたいですね。映像技術は凄すぎて謎。

 

アイコチャン会議

音MAD。やっぱポジティブパッションって神だわ。

 

結月ゆかりのお腹が空いたのでVol.18 「海老食べましょう」

ぼたん海老食べたくなりました。毎回飯テロすぎる。

 

バグスターと戦うサーバルちゃんGB 集+ 使用例

めっちゃかっこいいしクオリティも謎に高くて笑いました。

今週見た動画 20170523

【トレス】MUSIC♪【ミリマス】

まさしく愛の結晶って感じですね。ゲームも出るしミリマスどんどん盛り上がってる感じがします。これだけの枚数トレースする気力とクオリティに感動しました。

 

MMD】いおりんのセンチメンタルヴィーナス【ミリシタ100万記念】

高度に発達したMMDは公式と見分けがつかない。相変わらずミリオンのPは謎技術を使いすぎるので尊敬です。

 

【MAD】いきなり真壁に恋してる【ミリオンライブ】

ミリオンMAD。素材はめちゃくちゃシンプルな文字とイラストだけなのに見せ方が上手すぎて引き込まれます。色使いとか細かい演出とかも凝ってて素敵。

 

RGが共鳴世界の存在論にのせてデレマスあるあるを歌い上げる動画

タイトルだけで既に面白いんですけど出オチではなく最後まで丁寧に作ってあって魅力的でした。オチの感じもそれっぽくて面白い。

 

 

鷺沢文香合作~NewPage~

ちゃんとした合作。ふみふみめっちゃ可愛いですよね。合作独特のごちゃ混ぜ感とかがありつつも愛がこもっててよかったです。

  

輿水幸子合作 ~カワイイは正義!~

カワイイ合作。EDとか凄すぎて焦りました。合作見てる時の30分とか一瞬ですね。

 

 

おまけ

アイマス合作シリーズとして佐藤心合作と堀裕子合作に参加する予定なので投稿されたら見てくれると嬉しいです。7月投稿なのでまだちょっと期間あるんですけれど頑張って製作中です。

シンデレラ5thツアー仙台2日目感想

シンデレラ5th仙台2日目に現地参戦してきました。

セトリは調べれば出てくると思うので僕が「あ^〜」ってなった瞬間を適当に選びつつ書いていきます。

 

OP

まずオープニングの全員が旗を持ってマーチング的な感じで入場するのがすごかった(小並感)。シンデレラの演出はセットとか映像とかめっちゃ凝ってて驚かされます。

 

たくさん!

もうね。元から曲聞いた時点で神かよって思ってましたけど生は格別でした。すみぺもMCで言ってましたがアーニャの曲はバラードが多かったので振りが少なかった中、たくさん!はバレエっぽいダンスがお人形さんみたいな感じでめちゃくちゃ可愛かったです。

 

ミラクルテレパシー

鈴木絵理さんの何がすごいってミラクルテレパシーのイントロ流れて頭の周りで指ぐるぐるしてるのを一目見ただけで「あ、アホだ」っていうゆっこを見たときと同じリアクションが自然に出てくるところですね。ほんと好き。演出含めライブ映えしますね。

 

Nocturne

川島さんいたけどまさかのアーニャセンターでのノクターン。超かっこよかったですね。スタンドマイク風の棒がついたマイク演出良い。


Orange Sapphire

これはわざわざ言うまでもないんですけれど盛り上がりが化物でした。最高。

 

気持ちいいよね 一等賞!

ブラッディゾンビーズ対ソウカイキャッツの試合から始まった時点でMAX楽しかったんですけれどコールもまこさんのパフォーマンスも最高でした。

 

メルヘン∞メタモルフォーゼ!

会場みんなで「みんみんみん!」とか「ウサミン!」って叫ぶの脳みそ溶けるかと思うぐらい楽しかったです。映像とのシンクロも上手くできてて10年後も楽しみですね笑

 


あんきら!?狂騒曲

最高以外の言葉がない。デレステの時点で最高だったんですけれど2番の二人の絡みとか展開からのラスサビみたいな流れが天才すぎてやばい。今月末発売だからみんな買おうな。

 

とまぁ厳選した結果こんな感じです。全然厳選できてないけど。最近声ついた勢のパフォーマンスもすごくってこれからが楽しみでしたね。幕張とかSSAも現地参加できたらしたいんですけど倍率...とりあえずシンデレラ4thBD出たら買うつもりですし来年には今回のBDも出るでしょうから買いたいですね。

今週見た動画170510

けものフレンズ】ボスのぬいぐるみを作ってみた【ラッキービースト】

ニコニコ手芸部。クオリティ高すぎてビックリです。手芸部の動画はランキング入ること少ないですけど見ると流石って感じで面白いですね。

 

ずんだホライずん

東北ずん子公式アニメ...なのかな?シナリオというか展開がずんだキメてるとしか思えない常軌を逸した作品なので24分があっという間です。

 

「たくさん!」をAcousticアレンジで

デレンジ。アコースティックアレンジはなんでもオシャレに聞こえて好きです。たくさん!は名曲すぎて無限に聞けますね。仙台2日目現地参加なので聞けると信じて...

 

【ミリマス】Thank You!【3rdライブツアーダイジェストver】

ミリマス実写MAD。ミリオン3rdのBDを買おうか買うまいかめちゃくちゃ悩んでるんですがこの動画で背中押されました。

 

けものフレンズサーバルちゃんのかんびょう」 【MMDドラマ】

けもふれMMD。あ^~ってなる感じです。別に百合好きではないんですけど良い。

 

おまけ

デレステMAD】Dramatic Starlight【LiPPS×SMAP

久しぶりにデレステMAD作りました。曲はまさかの吾郎ちゃんのソロ曲で出演はLiPPSです。暇だったら見てくださいね。